Für Lehrpersonen · drei Kurzfilme

Exekutive Funktionen

Drei kurze Filme zu den drei grundlegenden exekutiven Funktionen. Jeder verbindet ein Stück Theorie mit einem Spiel, das die Funktion fördert, zum Zeigen im Unterricht, in der Weiterbildung oder einfach zum Weitergeben.

Rot: was der Impuls von selbst tun will

Blau: was das Kind gesteuert tut

1Impulskontrolle

Spiel: Wisch Boing Pow. Eine Bewegung wandert im Kreis herum, und wer «Boing» sagt, hält sie auf.

2Arbeitsgedächtnis

Spiel: Feuer Wasser Sturm. Mit jedem neuen Wort gibt es eine Regel mehr im Kopf zu behalten.

3Kognitive Flexibilität

Spiel: Zahlenzug. Eine Drei und eine Fünf fahren gegeneinander im Kreis, bis sie beim selben Kind ankommen.

Die Sprechtexte

Film 1 · Impulskontrolle

Inhibition oder Impulskontrolle: die Fähigkeit, automatische Reaktionen zu unterdrücken und Impulse zu kontrollieren.

Klassisches Beispiel für Inhibition: der Marshmallow-Test. In Rot, was der Impuls will. In Blau, was das Kind tut.

Im Schulalltag: nicht reinrufen, obwohl man die Antwort weiss – die Hand zuerst strecken. Manchen Kindern fällt es leichter als anderen, solche spontanen Impulse zu kontrollieren.

Ein Spiel dazu: Wisch Boing Pow. Die Kinder stehen im Kreis und schicken eine Bewegung herum. Wer «Wisch» sagt und dazu mit der Hand wischt, gibt sie an das Nachbarkind weiter.

Mit «Boing» kreuzt ein Kind die Arme vor der Brust und hält das Wisch auf – obwohl die Hand am liebsten einfach weiterwischen würde. Jetzt muss das Kind davor umschalten und das Wisch in die Gegenrichtung schicken.

Mit «Pow» und gestreckten Armen geht es quer durch den Kreis, zu dem Kind, das man anschaut.

Noch strenger wird es mit «Plopp»: Das nächste Kind wird übersprungen und darf sich nicht rühren.

Film 2 · Arbeitsgedächtnis

Arbeitsgedächtnis: die Fähigkeit, Informationen im Kopf zu behalten und gleichzeitig damit zu arbeiten.

Im Schulalltag: Hausaufgaben notieren. Ein Teil der Informationen muss im Kopf behalten werden, während die Lehrperson weiterspricht.

Typische Herausforderung: Mehrschrittanweisungen, da sie sich mehrere Schritte gleichzeitig merken müssen. Hilfreich: kurze Aufträge.

Ein Spiel dazu: Feuer Wasser Sturm. Die Kinder laufen durch den Raum.

Bei «Feuer» rennen alle in eine Ecke. Bei «Wasser» steigen sie auf etwas Erhöhtes, etwa eine Bank. Bei «Sturm» legen sie sich flach auf den Bauch. Drei Regeln – die sitzen bald.

Dann kommt «Eis» dazu: Alle erstarren. Dann «Kaugummi»: an die Wand kleben. Und «Kaffeeklatsch»: Vier Kinder setzen sich zusammen auf den Boden.

Mit jedem neuen Wort muss das Kind mehr Regeln bereithalten und im richtigen Moment die richtige abrufen.

Noch kniffliger: Das Wort fällt, bewegt wird aber erst auf den Pfiff.

Film 3 · Kognitive Flexibilität

Kognitive Flexibilität: die Fähigkeit, flexibel zwischen verschiedenen Denkweisen, Regeln oder Aufgaben zu wechseln. Den Fokus der Aufmerksamkeit schnell wechseln und sich auf neue Anforderungen einstellen können.

Im Schulalltag: sich nach einer Lektion auf ein anderes Fach umstellen. Oder: sich vom Spiel lösen, in das man vertieft ist. Typische Herausforderung: Regelwechsel.

Ein Spiel dazu: der Zahlenzug. Die Kinder stehen im Kreis.

In die eine Richtung geht eine Drei auf die Reise: Jedes Kind sagt «drei» und reicht sie weiter. Gleichzeitig fährt in die andere Richtung eine Fünf. Eine Weile geht das gut.

Bis beide Züge beim selben Kind ankommen. Jetzt muss es die Drei in die eine Richtung weitergeben und die Fünf in die andere – ohne die beiden zu verwechseln.

Dass es dabei durcheinandergeht, ist gewollt. Startet man die Züge immer wieder anderswo, trifft die Kreuzung nicht immer dasselbe Kind.

Diese drei basalen exekutiven Funktionen stehen in einer wechselseitigen Beziehung zueinander. Deutlich wird diese enge Wechselwirkung beim Spielen: wenn Kinder flexibel auf neue Regeln reagieren, spontane Impulse hemmen und sich gleichzeitig merken müssen, wer als Nächstes an der Reihe ist.

Quellen

Theorie: nach den Folien «Exekutive Funktionen spielerisch fördern» von Andrea Eberle (PH Zug), gestützt auf Miyake et al. (2000) und Diamond (2013); Marshmallow-Test nach Mischel et al. (1972).

Spielideen: nach «Exekutive Funktionen – Spielideen», Fachstelle Psychomotorik, Pädagogisches Fachzentrum der Stadt Zürich (2026). Die Spielregeln sind in eigenen Worten erzählt, alle Zeichnungen sind eigens für die Filme entstanden.

Stimme: eine KI-Stimme.

  • Diamond, A. (2013). Executive functions. Annual Review of Psychology, 64, 135–168.
  • Mischel, W., Ebbesen, E. B. & Zeiss, A. R. (1972). Cognitive and attentional mechanisms in delay of gratification. Journal of Personality and Social Psychology, 21(2), 204–218.
  • Miyake, A., Friedman, N. P., Emerson, M. J., Witzki, A. H., Howerter, A. & Wager, T. D. (2000). The unity and diversity of executive functions and their contributions to complex «frontal lobe» tasks: A latent variable analysis. Cognitive Psychology, 41(1), 49–100.