Figur aus 16 × 16 Pixeln
16 Farben, Bild für Bild: laufen, springen, jubeln.
- Auf der Seite
- Figuren → Neue Figur
- Quelle
- Sprites alter Konsolen, Palette Sweetie-16
Kritzelkrawall ist eine Sammlung von Pixelspielen für zwei an einem Gerät. Kinder malen ihre Figuren selbst und bauen die Spiele um. Diese Seite zeigt die Ideen dahinter: was sie sind, wo sie auf der Seite stecken und woher sie stammen.
Jedes Kind malt seine Figur. Sie spielt in jedem Spiel mit.
16 Farben, Bild für Bild: laufen, springen, jubeln.
Die Skizze liegt unter dem Raster. Die Bewegung wird ein GIF oder ein Daumenkino.
Die Zahl unter dem Strichcode einer Packung wird ein Monster. Gleiche Zahl, gleiches Monster.
Die Zeichnung ändert nie das Spiel. So bleibt jede Figur fair.
Jedes Spiel hat eine Werkbank. Dort machen Kinder Game Design: Figuren, Werte, Level, Klang und Regeln.
Eigene Monster, Werte und Level – und sofort ausprobieren.
Eine Reihe Karten ist eine Zeile Code: WENN, DANN, WER.
Die Karten gibt es gedruckt. Legen, fotografieren – die Regel gilt.
Wer etwas stärker macht, muss woanders sparen.
Schalter ändern die Regeln, wie am Küchentisch.
Fallen, Strecken, Labyrinthe. Unschaffbares lässt sich nicht bauen.
Ein Vorspann wie im Anime, mit eigenen Figuren und eigener Melodie.
Ein Spiel ist verstellt. Wer macht es wieder fair?
Was Kinder bauen, können sie drucken, tauschen und mitnehmen.
Im Code steckt die ganze Figur. Einscannen geht ohne Internet.
Die Figur als runder Sticker, 30 auf einem Blatt.
Supertrumpf mit eigenen Monstern, höchstens 20 Punkte je Karte.
Eine Folie im 45-Grad-Winkel über dem Handy. Die Figur schwebt.
Eine Wand oder die ganze Pyramide: drucken, auf Folie übertragen, falten.
Eigene Zeichen für geheime Briefe.
Ein umgebautes Spiel reist als Karte: „Gewinne zu zweit!“
Knete, Pappe, Schatten und Klatschen steuern das Spiel. Jedes Spiel geht auch ohne.
Bauklötze oder Hände vor einem Blatt. Was dunkel ist, ist fest.
Ein gedruckter Ring sagt dem Spiel, wo Leiste, Karte oder Lenkrad sind.
Das Mikrofon hört die ganze Gruppe.
Knete, Alufolie, Bananen. Alle Spiele laufen ohne Umbau.
Zwei kleine Modelle erkennen Gesicht und Hände (MediaPipe). Sie laufen im Browser, kein Bild verlässt das Gerät.
Die Kamera erkennt das Lachen.
Die Kamera erwischt, wer blinzelt. Es geht auch mit Augenbinde.
Mund auf, und die Pixelfigur spricht.
Beide zeigen zugleich: Laden, Schild oder Blitz – oder Schere, Stein, Papier.
Klinge, Schwamm, Fadenkreuz oder Tanzschritt.
Die Spiele sollen auf einem Gerät laufen, das den Kindern gehört.
Gehäuse, Steuerkreuz, A und B. Die Spiele stecken als Kassetten drin.
Hochkant wie der Game Boy, quer wie der Game Boy Advance.
Zwei Kinder an einem Gerät. Kein Konto, kein Server.
Jedes Spiel ist ein Ort in seiner Gegend. Eingescannte Figuren ziehen ein und bekommen einen Garten.
In der Welt fotografieren Kinder Figuren. Aus den Fotos werden Karten für den Kartenkampf.
Mehrere Spiele am Stück, am Ende die Siegerehrung.
Vor jedem Spiel zeigt eine Vorführung die Tasten. Danach eine Runde ohne Wertung.
Kein Konto, kein Server. Alles bleibt im Gerät und läuft auch ohne Netz.
Hören und Malen als eigentliche Mechanik.
Nur zusammen gewinnen – oder in Ruhe nachdenken.
Bekannte Spiele, neu gedacht für zwei.
Diese Ideen gehören zum Konzept. Auf der Seite gibt es sie noch nicht.
Trifft das Kind, zuckt seine Figur. Gewinnt es, jubelt sie.
Ein Bondrucker druckt nur den QR-Code.
Die Kamera überträgt die Bewegung auf die Zeichnung.
ESP32, Display und Kamera. Eine gescannte Karte bringt die Figur aufs Gerät.
300 LEDs und eine Feder als Joystick.